Penjelasan Top Ten Mistakes of Web Design ( Jakob Nielsen )

Penggunaan Frame

Frame adalah frame adalah satuan terkecil dalam video. pada program flash, frame diumpamakan seperti kertas hvs yang telah digambar, dan contoh apabila framenya kita perpanjang sebanyak 5 frame, maka diumpamakan seperti 5 kertas hvs dengan gambar yang sama.apabila kita merubah gambar salah satu frame, maka frame yang lain akan mengikuti perubahan gambar tersebut. karena frame tidak dapat berdiri sendiri.
Kegunaan Frame biasanya digunakan untuk membuat suatu halaman yang interaktif di dalam
dokumenHTML. Dengan Frame kita dapat menampilkan lebih dari satu halaman web dalam halaman
browser yang sama. Setiap dokumen HTML dapat ditampilkan didalam Frame dan setiap frame adalah
bebas antara satu dengan yang lain.berikut cara membuat frame pada website..

Contoh penggunaan frame pada website:

Banyak orang tidak suka menggunakan frames, saya setuju karena saya sendiri jarang memakai frames.
Tetapi untuk beberapa kasus, frames sangat berguna. Jadi anda perlu mengetahui kasus anda sebelum memutuskan
apakah ingin menggunakan frames apa tidak.
Frames memungkinkan sebuah jendela browser dibagi menjadi jendela-jendela yang lebih kecil. Tiap-tiap jendela
menampilkan file HTML yang berbeda. Frames pertama kali muncul didalam browser Netscape Navigator 2.0 tetapi
frames sekarang telah menjadi standar HTML 4.0 yang telah distandarisasi oleh W3C (World Wide Web Consortium).
Kelebihan frames adalah memungkinkan bagian suatu halaman tidak bergerak ketika bagian yang berada di jendela
lain di scroll kebawah/keatas. Hal ini berguna apabila kita melakukan scroll tetapi kita tetap ingin menampilkan suatu
bagian, seperti iklan, menu dan sidebar.
Frameset
Sebuah halaman web yang dibagi kedalam frame, diletakkan bersama didalam frameset. Sebuah halaman frameset
juga memiliki header, tetapi tidak seperti dokumen HTML biasa yang memiliki body, frameset tidak memiliki tag <body>
hanya memiliki tag <frameset> yang digunakan untuk mendefinisikan baris dan kolom setiap frames.

Penggunaan URL yang kompleks

Pengertian  URL adalah singkatan dari Uniform Resource Locator,Uniform Resource      Locator(diterjemahkan bebas: Pelokasi Sumber Daya Seragam), adalah rangkaian      karakter menurut suatu format standar tertentu, yang digunakan untuk menunjukkan alamat suatu sumber – seperti dokumen dan gambar – diInternet.URL merupakan suatu inovasi dasar bagi perkembangan sejarah Internet. URL pertama kali diciptakan oleh Tim Berners Lee pada tahun1991 agar penulis-penulis dokumen dokumen dapat merujuk pranala ke Jejaring Jagat Jembar atau World Wide Web (WWW).

         contoh URL yang kompleks :
       4.  http://www.astti.or.id/index.php?show=content&type=static&mid=22&id=274. Halaman Yatim :

Halaman yatim adalah suatu website yang hanya mempunyai satu buah halaman, contoh nya :
1. http://www.w3function.com
2. www.freshandeazy.eu
3. http://www.pojeta.cz/
4.http://www.alexarts.ru/

5.  Warna link yg standar

Halaman yatim
Halaman yatim adalah halaman, berkas atau proyek Wikipedia yang tidak atau hanya sedikit memiliki pranala balik dari halaman yang lain. Bantulah menandai halaman yang tidak memiliki pranala balik dengan mencantumkan {{yatim}} dan dengan memberikan beberapa pranala ke artikel tersebut.

Beberapa faktor kriteria artikel yang bisa disebut sebagai artikel yatim adalah:

  • Artikel yang tidak memiliki setidaknya 10 pranala balik dari artikel lain, tidak termasuk proyek Wikipedia, halaman pengguna dan halaman pembicaraan.
  • Artikel yang terisolasi yakni artikel yang tidak bisa dijangkau dari halaman utama Wikipedia.
  • Artikel yang memiliki pranala saling-silang, yaitu artikel yang memiliki pranala dari artikel satu atau lebih artikel serupa, namun tidak ada pranala balik dari selain artikel-artikel tersebut.
  • Proyek Wikipedia yang tidak memiliki pranala dari artikel Wikipedia/tidak digunakan dalam artikel dan/atau tidak memiliki kaitan dengan proyek-proyek yang lain.
  • Berkas (gambar, animasi, suara) yang tidak memiliki sedikitnya 1 (satu) pranala dari artikel/proyek Wikipedia.

Ada apa dengan halaman yatim?

Halaman yatim yang tidak memiliki atau hanya sedikit memiliki pranala balik dari halaman yang lain akan sangat sulit untuk ditemukan, sulit untuk dikembangkan, sulit untuk dipantau, dan tentunya akan sangat rawan dari aksi vandalisme. Wikipedia bukanlah tempat penyimpanan berkas dan bukan papan tempel, halaman yatim seperti artikel dan terutama berkas multimedia yang tidak digunakan akan memakan ruang yang ada, perangkat Wikipedia bukan tidak terbatas jumlahnya, maka dari itu pergunakan perangkat Wikipedia dengan sebaik-baiknya.

Penanganan

Jika tidak disengaja ditemui halaman yang sesuai kriteria yatim, tambahkan {{yatim}} atau {{orphan}} pada halaman tersebut. Atau bantulah Wikipedia dengan menambahkan pranala hingga lebih dari 10 pranala, kelompokkan dan tambahkan halaman tersebut dalam suatu templat, tambahkan kategori dan interwiki, agar halaman tersebut mudah diakses dari halaman-halaman yang lain.

Ikuti langkah langkah berikut untuk menangani halaman-halaman yatim:

Langkah pertama: Mencari halaman yatim

Bantulah Wikipedia dengan memberikan pranala balik pada artikel tersebut hingga keluar dari kriteria yatim. Temukan halaman yatim di sini:

  • Kategori:Artikel tak bertuan
  • Istimewa:Halaman_yatim
  • Istimewa:Templat tak terpakai
  • Istimewa:Berkas tak terpakai
  • Istimewa:Kategori kosong

Langkah kedua: Cari dan/atau buatlah artikel-artikel terkait

Carilah artikel artikel terkait dengan menggunakan fitur pencarian yang disediakan oleh Wikipedia. Bisa juga menggunakan mesin pencari seperti Google dan Yahoo!. Jika topik terkait belum memiliki artikel di Wikipedia, maka buatlah artikel tersebut.

Langkah ketiga: Tambahkan pranala balik

Tambahkan pranala balik dengan cara memberikan dua buah tanda kurung siku [[ ]] pada setiap topik terkait. Hati-hati, pemberian pranala janganlah berlebihan. Tambahkan pula interwiki pada halaman tersebut jika perlu.

Langkah keempat: Hapus template yatim

Jika halaman sudah tidak memenuhi sebagai halaman yatim, maka hapuslah templat {{yatim}} atau {{orphan}} pada halaman tersebut.

Warna Link Yang Standar

Metode pemberian warna pada HTML Colors

Berikut adalah tiga metode yang bisa digunakan untuk memberikan warna pada elemen HTML :
  • Color Names/Nama : Anda bisa secara langsung memberikan nama semisal : “red”,”green”,dll.
  • Hex Code : 6 digit angka hexadecimal merepsentasikan warna dari red,green dan blue/merah, hijau dan biru.
  • Color decimal / Prosentase : Nilai ini menggunakan properti rgb( ).
Codingku HTML Editori

<body bgcolor='rgb(250, 250, 250)'>

<table border=”1″ cellpadding=”5″ >

<tr><td bgcolor=”#FF0FF0″ width=”100″ height=”100″</td></tr>

<tr><td bgcolor=”red” width=”100″ height=”100″></td></tr>

</table>

</body>

Black Gray Silver White
Yellow Lime Aqua Fuchsia
Red Green Blue Purple
Maroon Olive Navy Teal

Berikut adalah code hexadesimal dari warna:

Color Color HEX
#000000
#FF0000
#00FF00
#0000FF
#FFFF00
#00FFFF
#FF00FF
#C0C0C0
#FFFFFF

Warna yang aman bagi Web?

Beberapa tahun lalu, ketika sebuah komputer hanya mampu mendukung maksimal 256 colors, sebuah daftar 216 “Web Safe Colors” ditetapkan sebagai standard dari web.

Tetapi itu bukanlah sebuah masalah sekarang, sebab seiring dengan kecanggihan komputer saat ini yg bisa menghasilkan jutaan warna, bagaimanapun juga berikut adalah daftar dari 126 “Web Safe Colors” :
000000 000033 000066 000099 0000CC 0000FF
003300 003333 003366 003399 0033CC 0033FF
006600 006633 006666 006699 0066CC 0066FF
009900 009933 009966 009999 0099CC 0099FF
00CC00 00CC33 00CC66 00CC99 00CCCC 00CCFF
00FF00 00FF33 00FF66 00FF99 00FFCC 00FFFF
330000 330033 330066 330099 3300CC 3300FF
333300 333333 333366 333399 3333CC 3333FF
336600 336633 336666 336699 3366CC 3366FF
339900 339933 339966 339999 3399CC 3399FF
33CC00 33CC33 33CC66 33CC99 33CCCC 33CCFF
33FF00 33FF33 33FF66 33FF99 33FFCC 33FFFF
660000 660033 660066 660099 6600CC 6600FF
663300 663333 663366 663399 6633CC 6633FF
666600 666633 666666 666699 6666CC 6666FF
669900 669933 669966 669999 6699CC 6699FF
66CC00 66CC33 66CC66 66CC99 66CCCC 66CCFF
66FF00 66FF33 66FF66 66FF99 66FFCC 66FFFF
990000 990033 990066 990099 9900CC 9900FF
993300 993333 993366 993399 9933CC 9933FF
996600 996633 996666 996699 9966CC 9966FF
999900 999933 999966 999999 9999CC 9999FF
99CC00 99CC33 99CC66 99CC99 99CCCC 99CCFF
99FF00 99FF33 99FF66 99FF99 99FFCC 99FFFF
CC0000 CC0033 CC0066 CC0099 CC00CC CC00FF
CC3300 CC3333 CC3366 CC3399 CC33CC CC33FF
CC6600 CC6633 CC6666 CC6699 CC66CC CC66FF
CC9900 CC9933 CC9966 CC9999 CC99CC CC99FF
CCCC00 CCCC33 CCCC66 CCCC99 CCCCCC CCCCFF
CCFF00 CCFF33 CCFF66 CCFF99 CCFFCC CCFFFF
FF0000 FF0033 FF0066 FF0099 FF00CC FF00FF
FF3300 FF3333 FF3366 FF3399 FF33CC FF33FF
FF6600 FF6633 FF6666 FF6699 FF66CC FF66FF
FF9900 FF9933 FF9966 FF9999 FF99CC FF99FF
FFCC00 FFCC33 FFCC66 FFCC99 FFCCCC FFCCFF
FFFF00 FFFF33 FFFF66 FFFF99 FFFFCC FFFFFF

Contoh

Pada tag <body> memiliki beberapa attribut yang bisa digunakan untuk menetapkan warna-warna yang berbeda :

  • bgcolor : Menetapkan warna background dari dokumen HTML.
  • text : Menetapkan warna dari teks pada elemen body.
  • alink : Menetapkan warna pada link yang aktif.
  • link : Menetapkan warna pada link.
  • vlink : Menetapkan warna pada link yang telah dikunjungi
Codingku HTML Editori

<html>

<body bgcolor=”red” text=”white”>

<h2>Warna background</h2>

</body>

</html>

Alat input dan Output

Alat Input

Keyboard

Keyboard atau papan ketik adalah input device yang paling penting untuk dimiliki setiap komputer. Keyboard berfungsi untuk memasukkan perintah secara langsung berupa data-data yang melambangkan huruf, angka, simbol, karakter khusus, dan beberapa perintah shortcut. Urutan huruf keyboard tidak berdasarkan alfabeth namun berdasarkan model QWERTY yang sekarang mulai booming digunakan juga pada Handphone. Selain model QWERTY adapula model DVORAK dan AZERTY. Port yang digunakan oleh keyboard pun bermacam- macam seperti PS/2, serial, USB, bahkan ada yang Wireless.
 

Mouse

Mouse dalam bahasa indonesia artinya adalah “Tikus”. Nama mouse diberikan karena bentuknya yang diibaratkan tikus bergerak kesana kemari. Fungsi mouse adalah untuk memberikan perintah melalui pointer atau kursor. Dengan menggunakan mouse perintah bisa dilakukan secara praktis dan cepat dibanding keyboard, dengan cara click dan double click. Mouse terdiri dari tiga tombol yaitu tombol sebelah kiri (click), tombol tengah/tombol gulung (scrool), dan tombol kanan (right click). Sama seperti keyboard port yang digunakan bisa berupa PS/2, serial, USB, dan juga wireless.

Touchpad

Touchpad berfungsi sebagai pengganti mouse. Dan fungsinya juga sama seperti mouse, yaitu untuk memberikan perintah melalui pointer atau kursor secara cepat. Touchpad bisa ditemukan hampir pada setiap Laptop dan Notebook . Cara penggunaanya yaitu dengan menerima sensor sentuhan untuk mengendalikan pointer.

Trackball

Trackball memiliki fungsi yang sama seperti Mouse dan Touchpad. Dalam penggunaanya dengan memutar bola pada Trackball. Jika diibaratkan adalah kebalikannya mouse tipe terdahulu yang masih menggunakan bola sebelum optik.

Digitizer dan Light pen

Kedua Input Device tersebut Berfungsi untuk menerima informasi secara langsung melalui coretan atau gambaran dari stylus. Biasanya digunakan oleh para Desainer baik Desain Teknik maupun Grafik. Bentuknya menyerupai Buku tulis namun lebih tebal dan menggunakan media Screen yang menerima sinyal koordinat X dan Y.

Joystick

Joystick berfungsi untuk memudahkan kendali dalam sebuah Game Komputer. Joystick sangat dipbutuhkan dalam sebuah game karena banyak hal yang tidak bisa dilakukan atau sulit dilakukan pada Keyboard ataupun Mouse. Joystick memiliki berbagai macam bentuk yang berbeda sesuai dengan fungsi yang dibutuhkan oleh game tersebut.

Scanner

Scanner berfungsi untuk memindai Gambar atau Tulisan agar bisa ditransfer dan diedit ke dalam komputer. Cara kerjanya seperti mesin fotocopy, namun Scanner hanya merubah data yang disalin menjadi data digital yang dapat diproses oleh komputer.

Barcode Scanner

Barcode Scanner berfungsi untuk membaca barcode dan diterjemahkan kedalam kode angka dan sebagainya. Biasanya barcode terdapat dalam sebuah produk yang sering dijual di Supermarket dan sebagainya.

Kamera

Kamera berfungsi untuk menangkap objek melalui sensor data analog yang diubah menjadi data digital berupa gambar atau video. Pada Laptop dan Notebook sekarang biasanya sudah terintegrasi kamera yang dapat memotret dan merekam video.

Microphone

Microphone berfungsi untuk memberi masukan informasi berupa suara. Microphone dapat merubah gelombang suara yang ditangkap menjadi data digital yang dapat diproses oleh komputer.
Alat Output
berbagi itu baik jenis alat input output komputer dan fungsinya | Berbagi Itu Baik http://annasbawika.blogspot.com/2012/11/jenis-alat-input-output-komputer-dan.html#ixzz2TzbK3WMl
berbagi itu baik
  • SPEAKER

Fungsi                : Mengeluarkan suara dari computer / device lain. Baik itu musik,suara manusia dll.
Cara Kerja        : Ketika mendengarkan suara dari sound card,data digital suara yang berupa waveform .wav atau mp3 dikirim ke sound card. Data digital ini di proses oleh DSP (Digital Signal processing : Pengolah signal digital) bekerja dengan DAC (Digital Analog Converter :Konversi digital ke Analog ). Mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog, yang kemudian sinyal analog diperkuat dan dikeluarkan melalui speaker.
Komponen    :  – Speaker Sound
– DSP
– DAC
speaker annas bawika



  • PRINTER

Fungsi                 : Merupakan alat pencetak dengan media kertas, hasil yang terdapat dalam computer adalah berbentuk softcopy agar bisa di lihat tanpa menggunkan computer maka perlu dicetak di kertas dengan printer.
Cara Kerja          : ada berbagai macam jenis printer disini saya akan menjelaskan salah satu jenis printer yaitu jenis Laser. Cara kerja  printer sebagai berikut :  Sebuah laser ditembakkan    sesuai dengan dot-dot yang akan dicetak. Spinning mirror menyebabkan dot-dot menyebar pada drum. Drum berputar pada garis selanjutnya. Drum ini adalah photosensitive, karena sinar laser, drum menjadi terisi muatan listrik dimanapun titik yang akan dicetak. Sejalan dengan drum yang terus bergerak, bagian terisi muatan dari drum melewati tangki yang berisi serbuk hitam yang dinamakan toner. Toner menempel ke drum pada bagian yang terisi muatan sehingga pola toner pada drum sesuai dengan image yang akan dicetak. Selembar kertas kemudian dilewatkan drum. Kawat yang terisi muatan listrik melapisi kertas. Ketika kertas kontak dengan drum, toner menempel pada kertas. Sejalan ketika kertas berputar pada drum, kertas melewati area panas dan tekanan yang  dinamakan fusing system/fuser. Fusing system ini berfungsi untuk melelehkan tinta ke kertas. Kemudian kertas keluar dari pinter. Di saat yang sama, permukaan drum melewati wire lain yang dinamakan corona wire. Corona wire ini me-reset charge pada drum, dan drum siap untuk halaman selanjutnya.
Komponen    :  –  Drum
–   Toner
–   Corona wire
–   Fuser
–   Laser scanner
–   Roller
Printer- annas bawika


 

  • MONITOR
  • Fungsi: Untuk menampilkan gambar, film, dan Tulisan.
  • Cara Kerja          : Disini saya akan mengambil contoh Monitor jenis LCD (Liquid Cristal Display). LCD terbagi dari 2 bagian utama Yaitu backlight dan kristal cair. Backlight adalah sumber cahaya LCD yang biasanya terdiri dari 1 sampai 4 buah (berteknologi seperti) lampu neon. Lampu Backlight ini berwarna putih. Kristal cair akan menyaring cahaya backlight. Cahaya putih merupakan susunan dari beberapa ratus cahaya dengan warna yang berbeda. Beberapa ratus cahaya tersebut akan terlihat jika cahaya putih mengalami refleksi atau perubahan arah sinar. Warna yang akan dihasilkan tergantung pada sudut refleksi. Jadi jika beda sudut refleksi maka beda pula warna yang dihasilkan. Dengan memberikan tegangan listrik dengan nilai tertentu. Kristal cair dapat berubah sudutnya. Dan karena tugas kristal cair adalah untuk merefleksikan cahaya dari backlight maka cahaya backlight yang sebelumnya putih bisa berubah menjadi banyak warna. Kristal cair bekerja seperti tirai jendela. Jika ingin menampilkan warna putih kristal cair akan membuka selebar-lebarnya sehingga cahaya backlight yang berwarna putih akan tampil di layar. Namun Jika ingin menampilkan warna hitam. Kristal Cair akan menutup serapat- rapatnya sehingga tidak ada cahaya backlight yang yang menembus (sehingga di layar akan tampil warna hitam). Jika ingin menampilkan warna lainnya tinggal atur sudut refleksi kristal cair.
  • Komponen     : –  Backlight
  •  Kristal Cair
 
  • HEADPHONE

Funngsi sama seperti speaker yaitu mengeluarkan Suara namun dalam kapasita lebih       kecil Di bandingkan dengan speaker.
Cara Kerja : suara yang telah di input melalui Microphone dikirim ke  soundcard Data digital ini kemudian diolah/ diproses Oleh DSP (Digital Singnal Processing) Yang bekerja dengan DAC (Data Analog Converter), yang mengubah sinyal digital Menjadi analog dan di keluarkan memlalui Headphones.
Komponen      : –  speaker
–  DAC
–  DSP

Headphone annas bawika

  • PROYEKTOR LCD

Fungsi                    : untuk menampilkan gambar pada sebuahLayar.
Cara kerja             : bekerja berdasarkan prinsip pembiasan
cahaya yang dihasilkan oleh panel-panel
LCD. Panel ini dibuat terpisah berdasarkan
warna-warna dasar, merah, hijau dan biru
(R-G-B). Sehingga terdapat tiga panel LCD
dalam sebuah proyektor. Warna gambar
yang dikeluarkan oleh proyektor
merupakan hasil pembiasan dari panel-
panel LCD  tersebut yang telah disatukan
oleh sebuah  prisma khusus. Gambar yang
telah  disatukan tersebut kemudian
dilewatkan  melalui lensa dan di”jatuh”kan
pada layar  sehingga dapat dilihat sebagai
gambar utuh.
Komponen      : –  ventilasi
–  Lensa
–  Socket
–  Sensor
–  Component Video
–  Tabung dichroic combiner

images

Tampilan Website dengan Kombinasi Warna

Apa sih yang dilihat pertama kali yang dilakukan pengunjung suatu website, apakah pengunjung langsung melihat dan membaca isi konten ? Tentunya tidak,  desain webite atau tampilan website lah yang pertama kali dilihat pengunjung. Karena tampilan website yang menariklah sangat mempengaruhi pengunjung untuk melanjutkan mendalami konten atau meninggalkan website tersebut.
Ada beberapa hal yang harus dilakukan agar tampilan web menarik, yaitu sebagai berikut :
  1. Tampilan web harus enak dipandang
  2. Penggunaan warna yang tepat
  3. Desain visual yang harmonis
  4. Tampilan web harus sesuai dengan tema
  5. Konten harus menarik
  6. Layout simple
  7. Teks yang mudah dibaca
  8. Alur yang mudah dimengerti

Berikut merupakan contoh tampilan website yang memiliki kombinasi warna yang baik :

Joomla-theme5

Berikut merupakan contoh tampilan website yang memiliki kombinasi warna yang buruk :

buruk

Pesan Kesalahan Baik dan Buruk

Pesan yang baik

Ab

Pesan yang Buruk

Warning: mysql_fetch_row(): supplied argument is not a valid MySQL result resource in … on line N
Warning: mysql_num_rows(): supplied argument is not a valid MySQL result resource in … on line N
Warning: mysql_fetch_assoc(): supplied argument is not a valid MySQL result resource in … on line N

Pesan kesalahan akan muncul jika kita melakukan kesalahan dan sistem operasi yang kita gunakan akan menampilkannya secara otomatis. Jika kita akan membuat suatu tatap muka ada baiknya kita juga memberikan suatu pesan kesalahan, karena hal ini untuk mencegah seorang user melakukan kesalahan tersebut berulang-ulang. Oleh karena itu sebuah tatap muka juga harus memperhatikan ketentuan dalam membuat pesan kesalahan Adapun ketentuan dalam membuat pesan kesalahan yaitu :

  • Pesan yang terlalu umum mempersulit pemula untuk mengetahui apa yang salah.
  • Pesan yang tampak memarahi membuat frustasi karena tidak menyediakan informasi tentang apa yang keliru atau bagaimana cara memperbaikinya.

Misalnya :

Buruk
Baik
Syntax Error Tidak sesuai dengan aturan penulisan
Ilegal Entry Ketikan huruf pertama, Send, Read or Drop
Invalid Data Beri range data mis: hari 1-31
Bad File Name Nama file harus dimulai dari huruf

Panduan Konstruktif dan Nada Positif

Daripada memarahi pemakai, jika mungkin pesan harus menunjukkan apa yang harus dilakukan pemakai untuk memperbaiki keadaan. Pesan yang bermusuhan menggunakan istilah yanh kejam dapat mengganggu pemakai non teknis, mis : Fatal error, Corupptor error. Hindari kata-kata negatif seperti : Illegal…, Error, Invalid Bad.

Pemilihan Kata Berpusat Pemakai

Menunjukkan bahwa pemakai mengendalikan sistem. Hindari bentuk perintah ‘enter data’, fokuskan pada kendali pemakai ‘ready’. Pemakai harus mempunyai kendali atas jumlah informasi yang ditampilkan.

Format Fisik yang Sesuai

Menggunakan kombinasi huruf besar dan kecil. Pesan dengan huruf besar semua hanya digunakan untuk peringatan gawat. Hindari pesan hanya dengan nomor kode. Jika perlu tampilkan kode di akhir pesan. Penempatan pesan dekat sumber masalah, dibaris pada bagisn bawah layar, sebagai pop-up window di layar tengah. Peringatan dengan suara berguna tetapi dapat memalukan pemakai, pemakai harus dapat menghasilkannya.

Teknologi masa lampau, masa sekarang, masa depan

Teknologi Masa Lampau
Perkembangan peradaban manusia diiringi dengan perkembangan cara penyampaian  informasi  (yang  selanjutnya  dikenal  dengan  istilah  teknologi informasi),    mulai    dari    gambar-gambar    yang    tak    bermakna    di    dinding dinding   gua,   peletakan   tonggak   sejarah   dalam   bentuk   prasasti,   sampai diperkenalkannya dunia arus informasi yang dikenal dengan nama internet.
Gambar 1.28 Gua
1.    Masa Prasejarah
Pada zaman ini, teknologi informasi dan komunikasi yang dilakukan oleh manusia  berfungsi   sebagai  sistem  untuk  pengenalan  bentuk-bentuk  yang manusia  kenal.  Untuk  menggambarkan  informasi  yang  diperoleh,  mereka menggambarkannya pada dinding-dinding gua tentang berburu dan binatang buruannya. Pada masa ini, manusia mulai mengidentifikasi benda-benda yang ada  di  sekitar  lingkungan  tempat  tinggal  mereka,  kemudian  melukiskannya pada  dinding  gua  tempat  tinggalnya. Awal  komunikasi  mereka  pada  zaman ini  hanya  berkisar  pada  bentuk  suara  dengusan  dan  menggunakan  isyarat
tangan.
 Pada  zaman  prasejarah  mulai  diciptakan  dan  digunakan  alat-alat  yang menghasilkan bunyi dan isyarat, seperti gendang, terompet yang terbuat dari tanduk binatang, dan isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan terhadap bahaya.
a.    3000 SM
Untuk yang pertama kali, tulisan digunakan  oleh bangsa Sumeria dengan
menggunakan   simbol-simbol   yang   dibentuk dari   piktografi   sebagai   huruf. Simbol atau huruf-huruf ini juga mempunyai bentuk bunyi  (penyebutan) yang
berbeda sehingga mampu menjadi kata, kalimat, dan bahasa.
Gambar 1.29 Piktografi
b.    2900 SM
Pada   2900   SM,   bangsa   Mesir   Kuno   menggunakan   huruf   hieroglif. Hieroglif  merupakan  bahasa  simbol,  dimana  setiap  ungkapan  diwakili  oleh simbol   yang   berbeda.   Jika   simbol-simbol   tersebut   digabungkan   menjadi satu rangkaian, maka akan menghasilkan sebuah arti yang berbeda. Bentuk
tulisan   dan   bahasa   hieroglif   ini   lebih   maju   dibandingkan   dengan   tulisan bangsa Sumeria.
Gambar 1.30 Hieroglif

c.    500 SM
Pada 500 SM, manusia sudah mengenal cara membuat serat dari pohon papyrus  yang  tumbuh  di  sekitar  sungai  Nil.  Serat  papyrus  dapat  digunakan sebagai kertas. Kertas yang terbuat dari serat pohon papyrus menjadi media untuk  menulis  atau  media  untuk  menyampaikan  informasi  yang  lebih  kuat dan  fleksibel  dibandingkan  dengan  lempengan  tanah  liat  yang  sebelumnya juga digunakan sebagai media informasi.

Gambar 1.31 Serat papyrus

d.    105 M
Pada  masa  ini,  bangsa  Cina  berhasil menemukan  kertas.  Kertas  yang ditemukan  oleh  bangsa  Cina  pada  masa  ini  adalah  kertas  yang  kita  kenal sekarang. Kertas ini dibuat dari serat bambu yang dihaluskan, disaring, dicuci, kemudian diratakan dan dikeringkan. Penemuan ini juga memungkinkan sistem pencetakan yang dilakukan dengan menggunakan blok kayu yang ditoreh dan dilumuri oleh tinta atau yang kita kenal sekarang dengan sistem cap

Gambar 1.32 Kertas yang ditemukan oleh bangsa Cina
Teknologi Masa Sekarang
Masa Modern (1400 M s.d. Sekarang)
Pada masa modern, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi berlangsung dengan sangat pesat. Untuk lebih jelasnya, ayo cermati uraian berikut ini.a.    Tahun 1455
Pada 1455, untuk pertama kalinya Johann Gutenberg me-ngembangkan mesin cetak dengan menggunakan plat huruf yang terbuat dari besi dan dapat diganti-ganti dalam bingkai yang terbuat dari kayu.

b.    Tahun 1830
Augusta Lady Byron menulis program komputer yang pertama di dunia. Ia  bekerja  sama  dengan  Charles  Babbage  menggunakan  mesin  analytical yang   didesain   sehingga   mampu   memasukkan   data,   mengolah   data,   dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer digital yang pertama, walaupun cara kerjanya lebih bersifat mekanis daripada bersifat digital.

c.    Tahun 1837
SamuelMorsemengembangkantelegrafdanbahasakodemorsebersama Sir William Cook dan Sir Charles Wheatstone. Morse menggunakan kode-kode  sederhana  untuk  mewakili  pesan-pesan  yang  ingin  dikirimkan  dengan menggunakan  pulsa  listrik  melalui  kabel  tunggal.  Namun  sinyal-sinyal  yang dapat dikirim dengan baik hanya berada dalam jarak 32 km. Untuk jarak yang lebih  jauh,  sinyal-sinyal  yang  diterima  menjadi  terlalu  lemah  untuk  direkam. Kemudian, Morse membangun peralatan relai yang ditempatkan di setiap 32 km dari stasiun sinyal. Relai tersebut berfungsi untuk mengulangi sinyal yang
diterima  dan  mengirimnya  kembali  ke  32  km  berikutnya.  Relai  terdiri  dari sakelar yang dioperasikan secara elektromagnetik. Sistem telegraf kemudian segera digunakan untuk bisnis yang membutuhkan pengiriman pesan secara cepat untuk jarak yang jauh, seperti surat kabar dan pesan untuk perjalanan
kereta api.

Gambar 1.33 Telegraf dan penemunya (Samuel Morse)

d.    Tahun 1877
Pada 1877, Alexander Graham Bell menciptakan dan me-ngembangkan telepon  yang  dipergunakan  pertama  kali  secara  umum.  Pada  1879,  sistem pemanggilan telepon mulai menggunakan nomor yang menggantikan sistem pemanggilan  nama.  Hal  ini  untuk  mencegah  operator  yang  tidak  mengenal semua   pelanggan.   Sistem   penomoran   telepon   menggunakan   huruf   dan
angka, dimana nomor telepon menggunakan sistem dua huruf dan lima digit angka.

e.    Tahun 1889
Pada  1889,  Herman  Hollerith  menerapkan  prinsip  kartu  perforasi  untuk melakukan penghitungan.   Tugas    pertamanya    adalah    menemukan    cara yang  lebih  cepat  untuk  melakukan perhitungan  bagi  Biro  Sensus  Amerika Serikat. Sensus yang dilakukan pada 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk   menyelesaikan   perhitungan.   Dengan berkembangnya    populasi,    Biro    Sensus tersebut  memperkirakan  bahwa  dibutuhkan waktu  sepuluh  tahun  untuk  menyelesaikan perhitungan sensus.Hollerith    menggunakan    kartu    perforasi untuk    memasukkan    data    sensus    yang kemudian   diolah   oleh   alat   tersebut   secara mekanik.    Sebuah    kartu    dapat    menyimpan hingga   80   variabel.   Dengan   menggunakan alat  tersebut,  hasil  sensus  dapat  diselesaikan dalam   waktu   enam   minggu.   Selain   memiliki keuntungan   dalam   bidang   kecepatan,   kartu tersebut  berfungsi  sebagai  media  penyimpan data.    Tingkat    kesalahan    perhitungan    juga dapat ditekan secara drastis.

f.    Tahun 1931
Pada  1931,  Vannevar  Bush  membuat  sebuah  kalkulator  untuk  menyelesaikan persamaan differensial. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan pelajar dan mahasiswa.  Mesin  tersebut  sangat  besar  dan  berat  karena  ratusan gerigi  dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan.

g.    Tahun 1939
Pada 1939, Dr. John V. Atanasoff dan dibantu oleh Clifford Berry berhasil menciptakan komputer elektronik digital pertama. Sejak saat ini, komputer terus mengalami   perkembangan   sehingga   menjadi semakin   canggih.   Mengenai sejarah perkembangan komputer ini akan dijelaskan pada bagian berikutnya.

h.    Tahun 1973 – 1990
Pada   masa   ini,   istilah   internet   diperkenalkan   dalam   sebuah   paper tentang TCP/IP. Secara harfiah, internet (interconnected networking) diartikan sebagai  rangkaian  komputer  yang  terhubung  di dalam  beberapa  rangkaian. Rangkaian   pusat   yang   membentuk   internet   diawali   pada   1969 sebagai ARPANET yang dibangun oleh ARPA (United States Department of Defense Advanced  Research  Projects  Agency).  Beberapa  penyelidikan  awal  yang disumbang  oleh  ARPANET  di  antaranya  adalah kaedah  rangkaian  tanpa pusat (decentralised network), teori queueing, dan kaedah pertukaran paket (packet switching).
Pada  1981,  National  Science  Foundation  mengembangkan  backbone yang disebut CSNET dengan kapasitas 56 Kbps untuk setiap institusi dalampemerintahan. Pada 1 Januari 1983, ARPANET menukar protokol rangkaian pusatnya, dari   NCP   ke   TCP/IP.   Ini   merupakan   awal   dari   Internet yang   kita   kenal sekarang. Kemudian pada 1986, IETF mengembangkan sebuah server yang berfungsi sebagai  alat  koordinasi  di  antara  DARPA,  ARPANET,  DDN,  dan Internet Gateway.
Pada 1990-an, internet telah berkembang dan menyambungkan banyak pengguna jaringan-jaringan komputer yang ada.

i.    Tahun 1991 – Sekarang
Sistem bisnis dalam bidang IT pertama kali terjadi ketika CERN memungut bayaran  dari  para anggotanya  untuk  menanggulangi  biaya  operasionalnya. Pada 1992, mulai terbentuk komunitas internet dan diperkenalkannya istilah World  Wide  Web  oleh  CERN.  Pada  1993,  NSF  membentuk  InterNIC untuk menyediakan jasa pelayanan internet menyangkut direktori dan penyimpanan data serta database (oleh AT&T), jasa registrasi (oleh Network Solution Inc), dan jasa informasi (oleh General Atomics/CERFnet).
Pada 1994, pertumbuhan internet melaju dengan sangat cepat dan mulai merambah ke dalam berbagai
segi  kehidupan  manusia  dan  menjadi  bagian  yang  tidak  dapat  dipisahkan dari  manusia.  Pada  1995,  perusahaan  umum  mulai  diperkenankan  menjadi provider    dengan    membeli    jaringan    di    backbone.    Langkah    ini    memulai pengembangan   teknologi   informasi,   khususnya   internet   dan   penelitian-penelitian untuk mengembangkan sistem dan alat yang lebih canggih.

Teknologi Masa Depan
Pada tahun 2020 istilah ‘antarmuka’ (interface) dan ‘pengguna’ (user) akan hilang di saat komputer akan bergabung lebih erat dengan manusia. Ini adalah salah satu perkiraan yang disebut dalam laporan yang disusun dengan bantuan Microsoft berdasarkan pembahasan 45 akademisi dari berbagai bidang ilmu komputer, sosial, sosiologi dan psikologi.
Laporan tersebut memperkirakan perubahan mendasar dalam bidang yang disebut Interaksi Manusia dan Komputer (Interaksi Manusia dan Komputer atau IMK).
Maka ditahun 2020 kegiatan manusia akan semakin menyatu dengan mesin, kata laporan itu. Komputer akan dapat mengantisipasi apa yang diinginkan manusia, yang akan membutuhkan panduan baru untuk mengatur hubungan manusia dengan mesin.
Salah satu rekomendasi bagi arah Interaksi Manusia dan Komputer (Human-Computer Interaction) di masa depan, laporan itu mengusulkan dibutuhkan keterlibatan lebih besar dengan pemerintah dan para pembuat kebijakan.
Model Mental IMK
 
Sejak adanya temuan-temuan yang dilakukan oleh para peneliti IMK tentang fungsionalitas sistem, yakni “apa yang diketahui oleh pemakai tentang sistem perangkat lunak komputer” dan usability sistem, yakni “apa yang harus dilakukan oleh pemakaiterhadap sistem ” mendorong perkembangan riset dalam IMK tersebut.
Riset yang dilakukan pada akhir-akhir ini mulai berfokus kepada jenis-jenispengetahuan pemakai ketika ia menggunakan sistem komputer. Konsep model mental terhadap sistem adalah topik utamanya. Studi representasi pengetahuan yang berbasis komputer ini menghasilkan keuntungan-keuntungan antara lain studi ini bisa menggali basis perilaku teoritis, seperti perilaku khusus pemakai terhadap tugasnya. Studi jenis ini juga berkaitan dengan representasi mental.
Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian IMK tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.
Tujuan dari IMK adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga.
Sedangkan utilitas  mengacu  kepada  fungsionalitas  sistem  atau  sistem  tersebut  dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.  Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut  mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.
Perpustakaan Digital
 
Terkoneksi secara total bisa menjadi tidak berarti jika semua yang didapatkan oleh Wikimuers di internet adalah foto-foto panas artis Ayu Azhari. Tetapi digitalisasi semua pekerjaan manusia yang terakumulasi sudah diproses dengan cepat sekarang ini. Semua jalur MIT sekarang sudah online dan jika anda belum pernah melakukannya, lakukan cek di Google Book Search.
Akan tiba suatu masa bagi kita ketika setiap pertanyaan yang faktual akan dapat langsung dijawab dengan segera, secara online. Tetapi sayangnya, pertanyaan-pertanyaan anda di internet biasanya selalu yang gampang-gampang saja, jadi tidak sebanding dengan kecanggihannya.
Alat Cetak Desktop 3 Dimensi
Daripada Anda harus ke toko untuk membeli perkakas yang dibutuhkan, lebih baik Anda men-download sebuah rancangan perkakas pilihan kita lalu mewujudkannya di dalam sebuah alat cetak desktop 3 dimensi. Langkah selanjutnya adalah anda mendisain sendiri perkakas-perkakas, memposting desain-desain tersebut, menjualnya dan seterusnya. Usaha rumah tangga dalam bidang pembuatan mainan anak-anak, peralatan dapur, dan barang kerajinan penghias rumah, yang sering dianggap remeh, sekarang akan menjadi raja!
Perkembangan peradaban manusia diiringi dengan perkembangan cara penyampaian  informasi  (yang  selanjutnya  dikenal  dengan  istilah  teknologi informasi),    mulai    dari    gambar-gambar    yang    tak    bermakna    di    dinding dinding   gua,   peletakan   tonggak   sejarah   dalam   bentuk   prasasti,   sampai diperkenalkannya dunia arus informasi yang dikenal dengan nama internet.
Gambar 1.28 Gua
1.    Masa Prasejarah
Pada zaman ini, teknologi informasi dan komunikasi yang dilakukan oleh manusia  berfungsi   sebagai  sistem  untuk  pengenalan  bentuk-bentuk  yang manusia  kenal.  Untuk  menggambarkan  informasi  yang  diperoleh,  mereka menggambarkannya pada dinding-dinding gua tentang berburu dan binatang buruannya. Pada masa ini, manusia mulai mengidentifikasi benda-benda yang ada  di  sekitar  lingkungan  tempat  tinggal  mereka,  kemudian  melukiskannya pada  dinding  gua  tempat  tinggalnya. Awal  komunikasi  mereka  pada  zaman ini  hanya  berkisar  pada  bentuk  suara  dengusan  dan  menggunakan  isyarat
tangan.
           Pada  zaman  prasejarah  mulai  diciptakan  dan  digunakan  alat-alat  yang menghasilkan bunyi dan isyarat, seperti gendang, terompet yang terbuat dari tanduk binatang, dan isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan terhadap bahaya.
a.    3000 SM
Untuk yang pertama kali, tulisan digunakan  oleh bangsa Sumeria dengan
menggunakan   simbol-simbol   yang   dibentuk dari   piktografi   sebagai   huruf. Simbol atau huruf-huruf ini juga mempunyai bentuk bunyi  (penyebutan) yang
berbeda sehingga mampu menjadi kata, kalimat, dan bahasa.
Gambar 1.29 Piktografi
b.    2900 SM
Pada   2900   SM,   bangsa   Mesir   Kuno   menggunakan   huruf   hieroglif. Hieroglif  merupakan  bahasa  simbol,  dimana  setiap  ungkapan  diwakili  oleh simbol   yang   berbeda.   Jika   simbol-simbol   tersebut   digabungkan   menjadi satu rangkaian, maka akan menghasilkan sebuah arti yang berbeda. Bentuk
tulisan   dan   bahasa   hieroglif   ini   lebih   maju   dibandingkan   dengan   tulisan bangsa Sumeria.
Gambar 1.30 Hieroglif

c.    500 SM
Pada 500 SM, manusia sudah mengenal cara membuat serat dari pohon papyrus  yang  tumbuh  di  sekitar  sungai  Nil.  Serat  papyrus  dapat  digunakan sebagai kertas. Kertas yang terbuat dari serat pohon papyrus menjadi media untuk  menulis  atau  media  untuk  menyampaikan  informasi  yang  lebih  kuat dan  fleksibel  dibandingkan  dengan  lempengan  tanah  liat  yang  sebelumnya juga digunakan sebagai media informasi.

Gambar 1.31 Serat papyrus

d.    105 M
Pada  masa  ini,  bangsa  Cina  berhasil menemukan  kertas.  Kertas  yang ditemukan  oleh  bangsa  Cina  pada  masa  ini  adalah  kertas  yang  kita  kenal sekarang. Kertas ini dibuat dari serat bambu yang dihaluskan, disaring, dicuci, kemudian diratakan dan dikeringkan. Penemuan ini juga memungkinkan sistem pencetakan yang dilakukan dengan menggunakan blok kayu yang ditoreh dan dilumuri oleh tinta atau yang kita kenal sekarang dengan sistem cap

Gambar 1.32 Kertas yang ditemukan oleh bangsa Cina

Teknologi dan Arsitektur IMK Saat Ini

TEKNOLOGI SAAT INI

Teknologi berubah dengan sangat cepat walaupun batasan antara beberapa teknologi ini semakin tidak terlihat dan mereka semua bercampur. Contoh dari perkembangan teknologi ini adalah system navigasi GPS, Military Super-Soldier Enhancing Device, identifikasi frekuensi radio, produk, PDA, dan tur virtual untuk bisnis real estate. Beberapa dari alat baru ini sudah diperbarui dan diintegrasi dengan metode interaksi yang sebelumnya. Sebagai ilustrasi, ada solusi dalam pengetikan di computer yang diberikan oleh Compaq. Ini dinamakan Canesta Keyboard. Keyboard ini dibuat dengan basis QWERTY. Alat ini dapat digunakan untuk melacak pergerakan dari jari ketika mengetik di suatu tempat dengan sensor gerak dan mengirimkannya kembali ke keyboard.

ARSITEKTUR SISTEM HCI

Secara umum, rancangan layar berhubungan dengan input dan output dalam jalur komunikasi yang memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer melalui rancangan layar. Setiap jalur yang berbeda dinamakan modalitas. Sebuah system yang hanya berdasarkan dengan 1 modalitas disebut unimodal. Berdasarkan dari perbedaan modalitas, kita bisa membaginya menjadi beberapa kategori, yaitu :

1.       Berbasis Visual

HCI dengan basis visual adalah area yang paling luas dalam penelitian HCI. Penelitian berusaha untuk menghalau semua aspek berbeda dari respon manusia yang dapat dikenali sebagai sinyal visual. Beberapa area penelitian yang utama adalah sebagai berikut :

–    Analisa ekspresi wajah
–    Pelacakkan pergerakkan tubuh
–    Pengenalan gesture
–    Deteksi pergerakan mata

Analisa ekspresi wajah berhubungan dengan kesadaran emosi secara visual. Pergerakkan tubuh dan pengenalan gesture biasanya berfokus pada suatu area dan bisa punya tujuan yang berbeda, namun kebanyakan dari mereka digunakan untuk interaksi langsung antara manusia dan komputer. Deteksi pergerakan mata adalah sebuah interaksi yang tidak langsung antara user dengan mesin dan biasa digunakan untuk pengenalan yang lebih baik terhadap perhatian user.

2.       Berbasis Audio

HCI dengan basis audio berasal dari interaksi antara komputer dan manusia. Area ini berhubungan dengan sinyal audio. Walaupun sinyal audio tidak bervariasi seperti sinyal visual, tetapi informasi yang dikumpulkan dari sinyal audio lebih terpercaya, membantu, dan dapat menyediakan informasi yang unik. Area penelitian bisa dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu :

–    Speech Recognition
–    Speaker Recognition
–    Auditory Emotion Analysis
–    Human Made Noise
–    Musical Interaction

3.       Berbasis Sensor

HCI dengan basis sensor adalah kombinasi dari area yang bervariasi dengan aplikasi yang memiliki cakupan yang luas. Basis ini biasanya memiliki setidaknya 1 sensor fisik yang digunakan antara user dan mesin untuk menyediakan interaksi. Sensor bisa sangat primitif / sangat baru. Berikut merupakan beberapa contohnya :

–    Pen Based Interaction
–    Mouse dan Keyboard
–    Joysticks
–    Motion Tracking Sensor dan Digitizer
–    Haptic Sensor
–    Pressure Sensor
–    Taste / Smell Sensor

Beberapa diantaranya adalah sensor yang sudah ada dan beberapa adalah teknologi baru. Sensor Pen Based biasanya digunakan untuk mobile dan berhubungan dengan gerakan pulpen dan area kesadaran penulisan. Sensor Motion Tracking / Digitizer adalah teknologi seni yang biasa digunakan untuk merevolusi film, animasi, dan industry video game. Teknologi ini dating didalam form yang mudah digunakan dan membuat komputer dapat lebih berinteraksi dengan realita dan kemampuan manusia untuk membuat dunianya secara virtual.

Interaksi Manusia dan Komputer Dahulu

Pada awalnya, HCI bukanlah sebuah topik yang sering dipakai, karena hanya sedikit orang yang berinteraksi dengan komputer yaitu spesialis teknik saja. Di tahun 1945, Vannevar Bush menulis sebuah esai mengenai HCI. Bahkan setelah 15 tahun, tidak ada publikasi mengenai HCI. Di tahun 1960, ada beberapa artikel seminar yang ditulis oleh J. C. R. Licklider dan Douglas Englebart mengenai HCI. Beberapa pengembangannya adalah sebagai berikut :

  1. Memex (1945)

Memex adalah Memory Extender. Pertama kali dikenalkan oleh Vannevar Bush tahun1945. Desainnya dibuat berdasarkan teknologi mikro film dan tuas mekanik yang tergabung menjadi sebuah meja besar. Awalnya Bush memformulasi ide Memex di tahun 1932. Kemudian penulisannya tersebut dikirimkan ke majalah FORTUNE di tanggal 7 Desember 1939, namun publikasinya terhambat karena USA sedang memasuki perang dunia 2. Akhirnya artikel Memex dipublikasikan pada Juli 1945 di Atlantic Monthly.

  1. SketchPad (1963)

SketchPad pertama kali dikenalkan oleh Ivan Sutherland, Phd dalam tesisnya di tahun 1963. SketchPad merupakan editor untuk menggambar yang dibuat dengan pemecah batasan. Rancangan layar grafis pertama menggunakan CRT dan pulpen cahaya (lightpen) dan beberapa tombol serta saklar. SketchPad merupakan program OO yang paling pertama dan digunakan oleh Windows.

  1. Augment/NLS (1968)

Augment/NLS pertama kali dikenalkan oleh Doug Engelbart pada tahun 1968. Hasil dari pengembangan ini menghasilkan kegunaan mouse dan raster scan (pixel) di monitor. Interaksi dilakukan pada mouse dan 5 chord keyboard, sedangkan untuk mengetik tulisan yang panjang menggunakan keyboard. Ini digunakan untuk implementasi dari link hyperteks, editor menggambar, link gambar, serta kolaborasi interaktif seperti beberapa orang bisa menunjuk, merubah, dan melihat apa yang ditunjuk oleh orang lain.

  1. Xerox Alto (1973)

Xerox Alto pertama kali dibuat tahun 1973 dan menjadi lisensi mouse dari SRI di tahun 1971. Ide dari Xerox Alto ini adalah bahwa komputer personal didesain untuk dapat digunakan oleh 1 orang saja. Ribuan Alto sudah pernah dibuat, namun Alto ini tidak pernah dijual secara komersial karena komponennya sendiri memiliki harga $10.000 untuk setiap mesin.

  1. Alto GUI

Alto GUI memperlihatkan grafis raster dengan pixel : hitam putih dengan resolusi 808 x 606 pixel. Alto GUI bisa digunakan pada windows, mouse, kursor, menu pop-up, dan word processor (Bravo).

  1. Bravo and BravoX
  2. Lampson

Lampson adalah sebuah pengembangan yang berprinsip WYSIWYG (what you see is what you get). Lampson bisa digunakan untuk layar yang terpisah, bisa menulis dalam huruf tebal dan miring, dan berisi font.

Dengan begini, komunikasi akan terasa lebih mudah dengan banyaknya orang yang bekerja untuk membuat rancangan layar komputer yang berbeda-beda. Motivasi untuk melakukan penelitian di HCI adalah untuk mempengaruhi desain dari sistem yang akan datang. Penelitian ini akan memiliki efek yang sangat signifikan di sistem yang akan datang. Ini menunjukan aspek dari tugas dan aktivitas manusia dalam mendapatkan kebutuhan dan menemukan jalur yang lebih efektif untuk menyediakannya. Kami percaya bahwa penelitian bisa mendasar dan menadi dasar untuk penemuan aplikasi komputer. Alasan lain untuk melakukan penelitian HCI adalah untuk meningkatkan pemahaman kita tentang teknologi dan efeknya untuk menemukan apa efek komputer dalam produktifitas manusia, kepuasan pekerjaan, komunikasi dengan orang-orang dan dalam kualitas hidup mereka secara umum.